Piala Presiden dan Potensi Ekonomi US$1 Miliar Esports

Jakarta, TechnoBusiness ID ● Demi mendukung olahraga elektronik (esports) yang sedang berkembang pesat akhir-akhir ini, pemerintah menggelar pertandingan Piala Presiden Esports untuk pertama kalinya.

Turnamen yang berlangsung sejak Januari-Maret itu digelar demi menjemput potensi ekonomi esports yang disadari bakal terus meningkat.

Kepala Staf Kepresidenan Moeldoko dalam konferensi pers yang diselenggarakan di Gedung Kementerian Sekretariat Negara, Senin (28/1), mengatakan Piala Presiden Esports 2019 merupakan bentuk kepedulian presiden.

Baca Juga: Pengguna Facebook Mencapai 2,32 Miliar. Berapa dari Indonesia?

“Piala Presiden Esports 2019 merupakan wujud nyata keinginan Presiden Joko Widodo untuk mengembangkan nilai sportivitas, nilai kebangsaan, manfaat ekonomi, dan pembinaan talenta Indonesia,” ungkap Moeldoko.

Langkah pemerintah itu pun didukung oleh pihak swasta. Salah satunya Blibli.com, e-commerce berkonsep B2B2C yang didirikan oleh PT Global Digital Niaga, anak perusahaan Djarum, pada 2011.

Sebagai perusahaan teknologi digital, Blibli beralasan ingin menjadi bagian dari pertumbuhan ekosistem esports di Tanah Air. “Blibli siap menjadi one stop solution bagi industri tersebut,” ujar Kusumo Martanto, CEO Blibli.com.

Baca Juga  Kini, Operasi Wajah Tak Perlu Bedah

Langkah pemerintah dan Blibli memang tepat. Di zaman yang serbadigital, olahraga berbasis elektronik jelas tak bisa dihindari. Potensi pasarnya terus meningkat.

Menurut firma riset pasar game digital Newzoo, pasar esports tahun ini akan mencapai tonggak yang sangat penting, yakni nilainya melampaui US$1 miliar (US$1,1 miliar) untuk pertama kalinya.

Baca Juga: 23 Unicorn “On-Demands” Bervaluasi US$203 Miliar

Proyeksi Newzoo itu sama dengan yang diperkirakan Statista. Setelah membukukan pendapatan US$906 juta pada 2018, firma riset Statista menyebut pendapatan esports global tahun ini berjumlah US$1,1 miliar.

Itu berarti pasar esports global tahun ini naik 26,7% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Berdasarkan perkiraan Newzoo dalam laporan “2019 Global Esports Market Report” berkala kelima yang dirilis pada Selasa (11/2), 82% dari total pasar (US$897,2 juta) berasal dari hak media, iklan, dan sponsor.

Tahun ini, pemirsa esports dari berbagai belahan dunia diestimasi akan mencapai 453,8 juta orang.

Hak media diperkirakan akan menjadi aliran pendapatan esports dengan pertumbuhan tercepat, sedangkan sponsor menjadi penyumbang pendapatan terlaris bagi esports individu (US$456,7 juta).

Baca Juga  Kiblat Berbasis Ekonomi Digital Jadi Incaran Semua Negara

CEO Newzoo Peter Warman menyatakan banyak liga dan turnamen sekarang yang memiliki khalayak besar, “Sehingga perusahaan memosisikan diri mereka untuk secara langsung menghasilkan uang bagi penggemar esports”.

Tahun ini, pemirsa esports dari berbagai belahan dunia diestimasi akan mencapai 453,8 juta orang, naik 15% dibanding tahun lalu. Masih menurut Newzoo, angka itu terdiri dari 201,1 juta penggemar esports dan 252,6 juta pemirsa sesekali.

Baca Juga: Pasar Ponsel Pintar Kerek Pasar “Mobile Game” Global

China, pasar dengan populasi terbesar di dunia, akan mencatatkan pendapatan sebesar US$210,3 juta dari esports tahun ini. Pendapatan sebesar itu membuat posisi Eropa Barat tersalip.

Sementara itu, meski tak sebesar di China dan Eropa, potensi pasar esports di Tanah Air amat besar. Berbagai kompetisi telah diselenggarakan. Bahkan, perusahaan-perusahaan esports mancanegara mulai masuk.

Baca Juga  The Top 10 Customer Experience Trends in 2018

Pada pertengahan Desember lalu, misalnya, Mineski Corporation, perusahaan esports terkemuka asal Filipina, mengumumkan siap berinvestasi di industri esports Indonesia. Perusahaan itu menyiapkan dana hingga Rp30 miliar.

Vendor-vendor komputer mulai gencar memasarkan perangkat komputasi yang layak untuk berkompetisi esports. Tentu saja, tidak lupa, dalam ajang Asian Games 2018 Jakarta-Palembang lalu esports juga telah menjadi bahan tanding.

Esports akan seperti bulu tangkis—tidak sekadar cabang olahraga, tapi juga menjadi industri yang bernilai besar. Tahun ini, tepatnya November nanti, SEA Games 2019 di Filipina pun akan mempertandingkan esports.

Pertanyaannya, bisakah Indonesia mampu memenangi laga, baik di ranah kompetisi maupun di kancah bisnis esports? Jika melihat besarnya pasar, memenangi bisnis esports di Asia Tenggara tidaklah sulit. Tapi, kalau menjadi pemenang dalam laga pertandingan? Semoga!●

—Intan Wulandari, TechnoBusiness ID ● Foto: KSP, Unplash.com

 

Artikel Asli